เกม Facebook สนุกยังไง ?
ชีวิตประจำวันหลายๆ คนอาจเผชิญกับความเครียดต่างๆ นานาที่ทุกคนมีความเบื่อหน่าย และรู้สึกอยากปลดปล่อยอยู่มากบ้างน้อยบ้าง ถ้าจะหางานอดิเรกทำก็อาจมีข้ออ้างว่าไม่มีเวลา และไม่รู้จะทำอะไร เวลาคนทำงานส่วนใหญ่ใช้นั่งอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์หลายชั่วโมง ของเล่นเบาๆ ยามว่างจากการทำงานอย่าง Facebook เว็บไซต์เครือข่ายสังคม (Social Network) จึงมีคนไทยนิยมเล่นกันมาก
(Positioning Magazine กุมภาพันธ์ 2553)
Facebook GAMES ธุรกิจหมื่นล้านสะท้านโลก
จากตัวเลขของผู้ใช้งาน Facebook เมื่อเดือนธันวาคม 2009 ทะลุ 350 ล้านคน แต่ละคนที่ใช้เวลาเฉลี่ยบน Facebook เฉลี่ย 25 นาทีต่อวัน มีรายงานที่น่าสนใจว่าสิ่งที่ดึงดูดเวลาได้มากที่สุดบน Facebook นั้นก็คือเกมที่ชื่อ "FarmVille" ซึ่งเป็นเกมที่มีผู้เล่นมากที่สุดใน Facebook เป็นเสมือน "ชุมชนปลูกผัก" ที่มีคนอยู่กว่า 69 ล้านคน มากกว่า Twitter ที่กำลังมาแรงทั่วโลกเสียอีก
(Positioning Magazine กุมภาพันธ์ 2553)
ศัพท์ยอดฮิต Facebook Games
“ปลูกผัก” = การเข้าไปเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็น Farm Ville, Barn Buddy, Happy Farm, Farm Town หรืออื่นๆ
“เก็บผัก” = การเก็บผลผลิตที่โตได้ที่แล้ว ที่ต้องทำให้ตรงเวลา ถ้าช้า ก็อาจจะเสียหรือโดนขโมยได้ และสามารถเก็บให้เพื่อนได้ถ้าเป็น Farm Ville
(Positioning Magazine กุมภาพันธ์ 2553)
ปั้นเกม...ให้เป็นเงิน
ด้วยความแรงของกระแสเกมบน Facebook ดึงดูดทั้งผู้พัฒนาซอฟต์แวร์และพัฒนาเกมให้ขยับตัวมาสู่สนามใหม่แห่งนี้ โดยที่มีสองบริษัทอย่าง Zynga แห่งสหรัฐอเมริกา และ Playfish แห่งอังกฤษ ที่สร้างรายได้เป็นหลักร้อยล้านเหรียญฯทั้งที่เพิ่งก่อตั้งมาเพียงสองปีเป็นแรงบันดาลใจสำคัญ ทุกรายมีความฝันที่จะดึงดูดคนให้เจ้ามาเล่นได้มหาศาลอย่างรวดเร็วและสร้างรายได้จากนักเล่นระดับแฟนพันธุ์แท้ให้ยอมจ่ายเงินจริงๆ ซื้อ Item และอาจใช้ฐานผู้เล่นมหาศาลนี้ก้าวไปสู่ความเป็น “สื่อใหม่” ที่พร้อมทำรายได้จากเม็ดเงินโฆษณาต่อไป
(Positioning Magazine กุมภาพันธ์ 2553)
เจาะลึก “เกม” บน Facebook ทำเงินมากกว่าเว็บ
เบื้องหลังเกมน่ารักๆ ที่ดึงดูดใจผู้ใช้จนติดหมัด จนทำให้ธุรกิจเกมมีมูลค่าถึงพันล้าน ต้องจับตา Zynga และ Playfish สองผู้ผลิตเกมบนเฟซบุ๊กล้วนๆ จนทุกวันนี้มีมูลค่ากิจการเป็นร้อยๆล้านดอลลาร์ สร้างทั้งนักเล่นเกมหน้าใหม่ๆ และแย่งชิงเวลาคอเกมส่วนหนึ่งไปจากเกมแบบเดิมๆได้ มีผู้ใช้มหาศาลซ้ำยังสร้างรายได้เป็นกอบเป็นกำจากการขาย Item ในเกมและขายพื้นที่โฆษณา
(Positioning Magazine ธันวาคม 2552)
พลังเกมบนมือถือ
แม้ “เอเชียซอฟท์” จะมีคนเล่นเกมออนไลน์ “แอตแลนติกา” แค่ 3 แสนไอดี หรือประมาณ 3 แสนคน ซึ่งเทียบไม่ได้กับจำนวนลูกค้าวันทูคอล ที่มีถึง 27 ล้านคน แต่เพราะเพาเวอร์ของ “เกม” ที่กลายเป็น “ดิจิตอลมีเดีย” ที่เริ่มทรงพลัง ทำให้ “วันทูคอล” พร้อมเข้าหาเพื่อดึงฐานของ “เอเชียซอฟท์” ตามหลัก Cross Target เข้ามาเติมยอดลูกค้าให้วันทูคอล
(Positioning Magazine พฤศจิกายน 2552)
ฮอทฮิต เกมออนไลน์ เทรนด์โฆษณาใหม่มาแล้ว
ในโลกเสมือนจริง สาวนักเต้นในเกมออนไลน์ “ออดิชั่น” สามารถเลือกแดนซ์บน Stage ที่มีโลโก้ “เอ็มเค สุกี้” ประทับอยู่ทั่วไป หากยังไม่จุใจยังมีเพลงโฆษณา “เอ็มเค”ให้แดนซ์ได้อีก...อีกด้านหนึ่งในโลกที่เป็นจริง พนักงานเสิร์ฟในร้านเอ็มเคสุกี้ เลือกเพลงในเกมออดิชั่น มาใช้ประกอบท่าเต้นให้ลูกค้าที่มากินสุกี้ได้เพลิดเพลินกับบริการเหนือความคาดหมายเหล่านี้มาแล้ว
(Positioning Magazine พฤษภาคม 2552)
“ปังย่า” ขายทั้งItem ขายทั้งAd
อีเว้นท์ คือกลยุทธ์หลักในการทำการตลาดเกมออนไลน์ เพราะนอกจากได้รู้จักผู้บริโภคในโลกออนไลน์มากขึ้นแล้ว บริษัทสามารถรับรู้ถึงความต้องการของ User แบบ Real time โดยไม่ต้องทำรีเสิร์ท และ Event ของเกมกอล์ฟออนไลน์ “ปังย่า” ก็ยังได้รับความสนใจจากบรรดาผู้เล่นเกมที่มาร่วมงานนับพัน
(Positioning Magazine พฤศจิกายน 2551)
เกาหลีนำเทรนด์เกมเวียด
ตลาดอินเทอร์เน็ตในเวียดนาม นอกจากจะเป็นตลาดที่ใหญ่และมีการเติบโตสูงแล้ว อีกตลาดหนึ่งที่มีการเติบโตและร้อนแรงไม่แพ้กัน คือ ตลาดเกมออนไลน์ โดยเฉพาะในช่วงปี 2008 นี้ที่จะมีการเปิดตัวเกมใหม่แบบ MMOFPS จาก 3 ค่าย ยักษ์ใหญ่ ในเวียดนามได้แก่ FPT Online เปิดตตัวเกม Specail Force ไปเมื่อต้นปี เกมนี้ผลิตโดยบริษัท DragonFly ของเกาหลี และเคยเปิดตัวแล้วที่ไทย ญี่ปุ่น ฟิลิปปินส์ และจีน ส่วน VTC Games เพิ่งเปิดตัวเกม Cross Fire ไปได้ไม่นานนัก แต่ดูเหมือนจะเป็นที่นิยมมากกว่า Special Force เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกับเกม Counter – strike ที่เคยเป็นที่นิยมในเวียดนามมาหลายปี ก่อนที่จะมีตลาดเกมออนไลน์
(Positioning Magazine พฤษภาคม 2551)
WiiFit
นิยามของคำว่า “เกม” กำลังถูกขยายความตามกระแสนิยมของ Nintendo ที่ค่อยๆ ทิ้งห่างคู่แข่งออกไปทุกขณะทั้งเกมพกพา Nintendo DS และเกมคอนโซล Wii ซึ่งฉีกรูปแบบเดิมของเกมด้วยคอนเซ็ปต์การพัฒนาออกแบบเกมอันหลากหลายไม่รู้จบที่ไม่จำกัดอายุและเพศของผู้เล่นตัวอย่างเช่นเกมสันทนาการผ่อนคลาย เกมฝึกสมอง เกมเพื่อการออกกำลังกาย เกมทำอาหาร เกมฝึกภาษาอังกฤษและอีกหลายร้อยเกมที่ทยอยออกมาเรื่อยๆ
(Positioning Magazine มีนาคม 2551)