|
Today's News
Cover Story
New & Trend
Indochina Vision
GMS in Law
Mekhong Stream
Special Report
World Monitor
on globalization
Beyond Green
Eco Life
Think Urban
Green Mirror
Green Mind
Green Side
Green Enterprise
Entrepreneurship
SMEs
An Oak by the window
IT
Marketing Click
Money
Entrepreneur
C-through CG
Environment
Investment
Marketing
Corporate Innovation
Strategising Development
Trading Edge
iTech 360°
AEC Focus
Manager Leisure
Life
Order by Jude
The Last page
|
|
คาดกันว่ากลางปี 2552 ทางคณะกรรมการกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ หรือ กทช. จะจัดสรรคลื่นความถี่ 2.1 GHz ให้แก่เอกชน และหากเป็นไปตามคาดการณ์ ก็หมายความประเทศไทยได้ก้าวสู่การให้บริการโทรศัพท์มือถือรุ่นที่ 3 (Third Generation) หรือเรียกกันง่ายๆ ว่า ยุค 3G ซึ่งมีสิ่งสำคัญคือ ทำให้ความเร็วในการรับส่งข้อมูลเพิ่มสูงขึ้น จากปัจจุบันอยู่ในยุค 2.5 ซึ่งมีความเร็วอยู่ที่ 64-144 กิโลบิต/วินาที เพิ่มขึ้นเป็น 144 กิโลบิต/วินาที – 2 เมกะไบต์/วินาที เจ้าความเร็วที่เพิ่มขึ้นนี้เอง ทำให้บริการหลายๆ อย่างบนโทรศัพท์มือถือมีโอกาสที่จะเกิดขึ้นอย่างมากมาย
จากเดิมบริการที่ได้รับจากโทรศัพท์มือถือ นอกจากบริการหลักคือ การเป็นเครื่องมือสื่อสารผ่านทางเสียง ก็มีบริการอย่างพวกการส่งข้อความตัวหนังสือ หรือ SMS หรือส่งเป็นภาพและเสียง อย่าง MMS หรือใช้ในการเล่นเกม รวมไปถึงสามารถใช้ฟังเพลงและถ่ายรูปได้ เมื่อเข้าสู่ยุค 3G บริการใหม่ๆที่จะเกิดขึ้นหลังจากนี้ ได้แก่ ธนาคารมือถือ การค้าขาย การเล่นเกมออนไลน์ การดาวน์โหลดเพลง หนัง มิวสิกวิดีโอ คลิปวิดีโอ ตลอดรวมไปถึงใช้เขียนเนื้อหาผ่านเว็บไซต์เครือข่ายสังคมหรือ Social Networking ทั้งหลาย
หลายๆ คนอาจจะมองว่า นี่คือจุดก้าวกระโดดสำคัญที่จะพลิกวงการโทรศัพท์มือถือให้กลับขึ้นมาเป็นดาวเด่นอีกครั้ง ซึ่งรวมไปถึงการมองว่าต่อไปนี้โทรศัพท์มือถือคือช่องทางสำคัญในการทำการตลาด ถึงกับเรียกว่า เป็นจอที่สาม โดยจอที่หนึ่งได้แก่โทรทัศน์ และจอที่สองคือ จอคอมพิวเตอร์
มุมมองดังกล่าวไม่ต่างจากผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือ 3 ค่ายใหญ่ ที่มองว่า 3G คือศักยภาพใหม่ ที่หากใครสามารถเอาชนะได้ ก็สามารถขึ้นมาเป็นเบอร์ 1 พร้อมกับหวังว่าบริการต่างๆ ในยุค 3G จะสร้างรายได้ให้กับตนเองมหาศาล
ผมยอมรับว่า โดยส่วนตัวไม่ได้มีความตื่นเต้นไปกับความเร็วที่เกิดขึ้น เพราะผมยังห่วงว่าจะมีจำนวนผู้ที่ใช้บริการที่กล่าวมาข้างต้นมากน้อยเพียงใด โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเราพิจารณาจากตัวเลขที่บอกเราว่า ในปี 2550 รายได้จากบริการที่ไม่ใช่เสียง (5,000 ล้านบาท) มีสัดส่วนเพียงแค่ 3.33% ของรายได้จากบริการที่เป็นเสียง (150,000 ล้านบาท) เท่านั้น (ข้อมูลจากนิตยสาร Positioning ฉบับเดือนกันยายน 2551) ซึ่งน้อยมากและส่วนใหญ่จะเป็นรายได้จากส่ง SMS นั่นเอง ขณะที่ธุรกรรมทางธุรกิจแทบจะไม่เกิดขึ้นเลย ซึ่งหลายๆคนมองว่าเป็นเพราะข้อจำกัดเรื่องความเร็ว แต่สำหรับผมนั้นเป็นส่วนหนึ่งเท่านั้น แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือการเรียนรู้ถึงปัจจัยแห่งความสำเร็จในภาพกว้าง
Saravanan Muthaiya ได้สรุปถึงปัจจัยหลักแห่งความสำเร็จของการให้บริการมือถือในยุค 3G ในบทความ Key Success Factors of 3rd Generation Mobile Network Services for M-commerce in Malaysia ลงใน American Journal of Applied Sciences ปี 2004 ไว้เป็นข้อๆ ดังต่อไปนี้
- การมีฐานลูกค้าในระดับมวลวิกฤติ (Critical Mass)
- บริการที่สนองตอบความต้องการของแต่ละคน (Personalization)
- ใช้งานง่าย
- เนื้อหาที่ให้บริการจะต้องมีความน่าเชื่อถือ
- การให้บริการที่ครอบคลุม
- เข้ากับวัฒนธรรม
- มูลค่าที่ได้รับ (ถูกกว่า เร็วกว่า หรือมีความสะดวกสบายมากกว่าทางเลือกอื่นๆ)
- ความปลอดภัย
- ความเสถียรของการให้บริการ
จากปัจจัยดังกล่าวข้างต้น ผมขอยกบางปัจจัยเพื่ออธิบายเพิ่มเติมดังนี้
(1) การมีฐานลูกค้าในระดับมวลวิกฤติ (Critical Mass) – ครับ ถึงแม้ว่าเมื่อความเร็วของการรับ-ส่งข้อมูลจะเพิ่มมากขึ้น แต่หากจำนวนผู้ใช้โทรศัพท์ที่รองรับเทคโนโลยี 3G มีจำนวนน้อย สิ่งที่เราคิดฝันไว้ก็ย่อมไม่มีทางเกิด ยิ่งหากดูข้อมูลที่ว่าโทรศัพท์มือถือกว่าร้อยละ 90 จะเป็นแบบพื้นฐานทั่วไปและมีจำนวนไม่น้อยที่ยังคงเป็นจอขาวดำอยู่เลย เพราะยังเน้นบริการด้านเสียงมากกว่า และไม่เห็นความจำเป็นของบริการที่ไม่ใช่เสียง โจทย์ข้อนี้ยิ่งยากที่จะแก้ยิ่งขึ้น
กลยุทธ์หลักของผู้ให้บริการทั้งหลายคือ ต้องทำให้ผู้ใช้โทรศัพท์ที่รองรับ 3G นั้นให้มีจำนวนมากๆ จนถึงระดับมวลวิกฤติ คือมีจำนวนมากเพียงพอ เพราะถ้ามีน้อยก็ยากที่จะมีผู้ให้บริการต่างๆกระโจนเข้ามาในสนามนี้ เพราะไม่คุ้มกับเงินที่ลงทุนไป นอกจากนี้จะต้องทำให้จำนวนผู้ใช้มากขึ้นอย่างรวดเร็วด้วย วิธีการที่แนะนำคือเจ้าของเครือข่ายทั้ง 3 ราย ต้องหาทางทำให้เครื่องโทรศัพท์มือถือนั้นมีราคาถูกลงกว่านี้ เพื่อที่ว่าทุกคนจะมีกำลังซื้อได้ ไม่ใช่เพียงแค่กลุ่มลูกค้าระดับบนจำนวนน้อยเท่านั้น
(2) เนื้อหาหรือบริการ (Content) – ในการทำธุรกิจ e-Commerce มีคำที่ทุกคนต่างยอมรับนั้นก็คือ “Content is King” ซึ่งก็ไม่ต่างจากการทำธุรกิจผ่านโทรศัพท์มือถือเช่นกัน ลองคิดดูสิครับว่า ใครจะกล้าซื้อโทรศัพท์ที่รองรับ 3G ที่มีราคาแพงกว่าโทรศัพท์อื่นๆ ขณะที่มีบริการเพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่เกิดขึ้น ด้วยเหตุผลดังกล่าวทำให้ผู้ให้บริการมือถือรายใหญ่ทั้ง 3 ต้องเตรียมความพร้อมในส่วนนี้ก่อนที่จะเข้าสู่ยุค 3G ที่ผมเห็นชัดเจนคือกรณีของดีแทคที่เข้าถือหุ้นในบริษัทย่อย 3 บริษัท อย่างเพย์สบาย ครีเอ้ และแฟตเรดิโอ เพื่อต้องการบริการในส่วนของการชำระเงิน การสร้าง Social Networking และการดาวน์โหลดเพลงออนไลน์ ตามลำดับ
สิ่งที่ผมกังวลคือ การที่ผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือทั้ง 3 รายพยายามรักษาฐานลูกค้าของตนเองไม่ให้ไปใช้บริการจากผู้ให้บริการรายอื่น จึงเสนอบริการในแบบที่เรียกกันว่า Walled Garden คือ ให้บริการที่เข้าถึงง่ายและให้บริการที่สอดคล้องกับขนาดของหน้าจอเฉพาะกับผู้ใช้บริการของตน แต่หากไปใช้บริการเจ้าอื่นจะยากมากในการใช้หรือใช้ไม่ได้เลย ซึ่งการกระทำดังกล่าวเท่ากับเป็นการจำกัดบริการที่ทางผู้ใช้ควรจะได้รับ ทำให้ไม่เกิดผลประโยชน์สูงสุดในการใช้ และกลับจะทำให้ตัว 3G ไม่โตเท่าที่ควรจะเป็นอีกด้วย ตรงจุดนี้ต่างจากเว็บไซต์ที่เปิดกว้างที่ให้ใครก็ได้สามารถให้บริการออนไลน์ ทำให้สามารถเติบโตอย่างรวดเร็ว
(3) ความปลอดภัย (Security) – อันที่จริง ตัวระบบความปลอดภัยโดยเฉพาะการชำระเงินไม่ใช่ปัญหาครับ เพราะมันถูกพัฒนามาไกลมาก จนเดี๋ยวนี้ผมว่าไม่ต้องไปกลัวอะไรแล้ว แต่สำหรับคนไทยแล้ว ยังคงไม่มีความเชื่อมั่นเกี่ยวกับการค้าขายออนไลน์หรือผ่านโทรศัพท์มือถือ ปัญหานี้แหละครับที่ทำให้ e-Commerce ของไทยไม่โตเท่าที่ควร และก็เป็นอุปสรรคใหญ่ของด้านการค้าบนโทรศัพท์มือถือด้วยเช่นกัน
การตลาดผ่านมือถือ…มองให้ต่างจากกะลาใบเดิม (Paradigm Shift)
คราวนี้มาลองมองในแง่ของการทำการตลาดบนโทรศัพท์มือถือบ้าง ซึ่งมันมีความแตกต่างจากการตลาดบนสื่อเดิมๆ อย่างมาก จนถึงขนาดที่ว่าหากใช้เพียงกระบวนทัศน์ (Paradigm) เดิมในการวิเคราะห์ทางการตลาดอย่างที่เรียนๆ กันมา ก็มีโอกาสที่จะพลาดได้สูง จะแตกต่างอย่างไรบ้างนั้น ขอแยกเป็นประเด็นย่อยได้ดังต่อไปนี้
(1) หากเราพิจารณาโทรศัพท์มือถือเสมือนเป็นช่องทางการตลาด คุณจะเห็นว่าสิ่งที่แตกต่างอย่างสำคัญจากโทรทัศน์และจอคอมพิวเตอร์ คือ มันติดตัวไปกับผู้ใช้ ไม่ว่าจะกำลังเดินทาง ทำงาน จับจ่ายใช้สอย หรืออื่นๆ เรียกว่าเป็นช่องทาง 24 ชั่วโมงก็ว่าได้
หากมองแต่เพียงเท่านี้แบบผิวเผิน นักการตลาดแบบดั้งเดิม คงมองว่าเป็นโอกาสอันดีที่จะได้ส่งสารการตลาดไปให้ ไม่ว่าจะอยู่ในรูปของตัวหนังสือ คลิปวิดีโอ หรือเพลง ที่ผู้รับสารมีโอกาสสูงที่จะเปิดเข้าไปอ่านมากกว่าเมื่อเทียบกับการส่งข้อมูลข่าวสารทาง e-mail ซึ่งมีโปรแกรมกรองอีเมลขยะ รวมไปถึงเจ้าของเมลอ่านเพียงหัวข้อแล้วทำการลบทิ้ง ทำให้นักโฆษณาเพียรส่งโฆษณาในรูปแบบสื่อผสม (Multimedia) โดยหวังว่าหากทำโฆษณาได้น่าสนใจ ก็จะมีจำนวนคนชมโฆษณามากขึ้น ซึ่งเป็นแนวคิดแบบเดียวกับโฆษณาบนโทรทัศน์ แต่วิธีคิดเช่นนั้นคือหนทางสู่หายนะ เพราะมันก็ไม่ต่างจากการทำ Spam ทำให้ผู้ใช้เกิดการต่อต้านสินค้าที่โฆษณาโดยใช้วิธีนี้
ดังนั้น การตลาดบนโทรศัพท์มือถือควรเป็นการตลาดแบบอนุญาต (Permission Marketing) นั้นคือ การขออนุญาตจากผู้ใช้มือถือก่อนที่จะส่งสารการตลาดไปให้ ซึ่งจะไม่ใช่ลักษณะการจู่โจมเข้าใส่ อย่างโฆษณาเดิมๆ ที่เคยเป็น เพราะโทรศัพท์มือถือค่อนข้างถือเป็นเครื่องมือที่มีความเป็นส่วนตัวสูง ไม่ใช่อยู่ๆ ใครจะนึกส่งโฆษณาอะไรเข้ามาได้ง่ายๆ ลองพิจารณาดูว่า หากทั้งวันเราต้องมาเฝ้าแต่เปิดโฆษณาที่ส่งมาจะรู้สึกอย่างไร ยิ่งหากเป็นช่วงที่เรานอนอยู่ เกิดมีโฆษณาเข้ามาปลุกเราตื่น จะรู้เดือดดาลขนาดไหน ตรงนี้ต่างจากโฆษณาบนโทรทัศน์ ที่ผู้ชมยอมรับอยู่แล้วว่าจะได้พบการโฆษณาคั่นระหว่างรายการ แต่มันไม่กระทบถึงความเป็นส่วนตัวมากนัก เพราะว่าเราจะได้พบโฆษณาเพียงขณะที่ชมอยู่เท่านั้น
การที่จะทำให้ผู้ใช้ยอมเสียความเป็นส่วนตัวให้ความอนุญาตต่อการรับสารการตลาดนั้นนั้น ผู้ส่งสารนั้นจะต้องมีผลประโยชน์เป็นข้อแลกเปลี่ยน ไม่ว่าจะเป็นการให้บริการฟรีๆ หรือการให้ส่วนลด หรืออื่นๆ จะทำให้โอกาสที่ลูกค้าจะยอมรับสารการตลาดนั้นมีมากขึ้น
ตัวอย่างที่น่าสนใจที่ใช้สารการตลาดผ่านโทรศัพท์มือถืออย่างได้ผล นั้นคือ กรณีของ ดังกิ้น โดนัท ในประเทศอิตาลี มีโครงการโฆษณาผ่านโทรศัพท์มือถือในระยะเวลา 2 เดือน วิธีการคือว่าลูกค้าหากต้องการที่จะได้ส่วนลด ต้องตอบกลับสำหรับโฆษณาที่แสดงอยู่บนบอร์ดในร้าน โฆษณาบนบิลบอร์ดและโฆษณาผ่านสื่อวิทยุ การตอบกลับทำโดยการส่ง SMS มายังเบอร์ที่ให้ไว้ แล้วทางร้านก็จะคูปองลดราคาไปให้ยังโทรศัพท์มือถือเพื่อนำไปใช้ที่สาขาของร้านได้ วิธีการดังกล่าวสามารถสร้างยอดขายได้เพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 9 ภายใน 3 สัปดาห์แรก จะเห็นได้ว่ากรณีนี้เป็นเรื่องที่ผู้ใช้เองยินดีในการตอบรับข้อมูลข่าวสาร เพราะได้รับคูปองส่วนลดโดยสมัครใจ
Kent Wertime และ Ian Fenwick ได้ให้ข้อมูลที่น่าสนใจในหนังสือ Digimarketing ว่า จากการสำรวจผู้ใช้โทรศัพท์มือถือในประเทศสหรัฐอเมริกาจำนวน 11,000 คน พบว่า ร้อยละ 41 พวกเขาดูโฆษณาในรูปของวิดีโอ เพราะต้องการเนื้อหาที่ฟรีเป็นข้อแลกเปลี่ยน ขณะที่อีกร้อยละ 20 ดูโฆษณาเพราะว่าได้ส่วนลด
(2) ที่ถือเป็นข้อดีอีกประการของการทำการตลาดผ่านโทรศัพท์มือถือคือ สามารถใช้ข้อมูลของผู้ใช้เพื่อกำหนดกลุ่มเป้าหมายได้ชัดว่ากลุ่มไหนที่เราจะส่งสารการตลาด ทำให้มีประสิทธิภาพสูงกว่าสื่อแบบเดิมๆ ที่กำหนดกลุ่มเป้าหมายได้ยาก อย่างกรณีการโฆษณาโทรทัศน์ สมมุติว่า สินค้าเราเป็นนมแคลเซียมที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นคนชรา แต่หากโฆษณาทางโทรทัศน์นั้นหมายความว่ากลุ่มที่ไม่ใช่เป้าหมายอีกมากมายเช่น เด็ก วัยรุ่น หรือกระทั่งวัยทำงาน ที่ได้รับสารนี้และไม่ได้รับประโยชน์อะไรเลย ทำให้เกิดความสูญเสีย แต่หากเราใช้ข้อมูลที่มีอยู่ ส่งสารตลาดโดยกำหนดให้ไปยังเฉพาะผู้ใช้โทรศัพท์มือถือที่มีอายุตั้งแต่ 50 ขึ้นไป อย่างนี้ทำได้ตรงและชัดเจนกว่ามาก
มาดูกรณีของบริษัท EMI Music ที่มีปัญหาในเรื่องของรายได้ที่ลดลง ซึ่งทาง EMI รู้ตัวว่าไม่สามารถปล่อยให้รายได้ของตนขึ้นอยู่กับการตลาดแบบมวลชน (Mass Marketing) ได้อีกต่อไป EMI ซึ่งได้หันเข้ามาสู่ยุคเพลงในรูปแบบดิจิตอล ต้องการที่จะรู้ว่าใครคือคนที่เข้ามาดาวน์โหลดเพลงของศิลปินของเขาและจะทำอย่างไรในการสื่อสารกับลูกค้าเหล่านั้นด้วยช่องทางที่ถูกต้องเพื่อที่จะทำให้สายสัมพันธ์กระชับแนบแน่นยิ่งขึ้นและแน่นอนย่อมส่งผลต่อรายได้ที่จะสูงขึ้นด้วย
จากความต้องการดังกล่าว ทาง EMI จึงให้ทางบริษัท Neolane เข้ามาช่วยในการสร้างฐานลูกค้าซึ่งจะมีที่มาจากหลายๆแหล่ง ไม่ว่าจะเป็นแบบฟอร์มการลงทะเบียน อีเมล ไดเร็คเมล และจากเว็บไซต์ของศิลปินนั้นๆ ซึ่งจากฐานข้อมูลดังกล่าว ทาง EMI สามารถคัดเลือกเอาลูกค้าตรงกลุ่มเป้าหมาย (Target Customer) ได้อย่างชัดเจนโดยพิจารณาจากปัจจัยในเรื่องของความชื่นชอบในเพลง รสนิยม พฤติกรรมออนไลน์ นิสัยในการชอปปิ้ง และข้อมูลเชิงสังคมต่างๆ ทำให้ปัจจุบันนี้ทาง EMI มีการส่งสารการตลาดไปยังลูกค้ากลุ่มเป้าหมายได้ไม่น้อยกว่า 100 แคมเปญต่อเดือน โดยเฉพาะในด้านการตลาดผ่านโทรศัพท์มือถือ ทาง EMI จะใช้ในการส่ง SMS เพื่อเตือนบรรดาแฟนเพลงที่ได้อนุญาตในการรับผ่านทางอีเมลหรือไดเร็คเมลเกี่ยวกับเหตุการณ์ล่าสุด ริงโทนใหม่ๆ และสกรีนเซิฟเวอร์ และจากวิธีการดังกล่าว ผลปรากฏว่า EMI ใช้เวลาเพียง 18 เดือน ทำให้รายได้จากส่วนของเพลงดิจิตอลเพิ่มสูงขึ้นเท่ากับรายได้ที่หายไปจากการจำหน่ายเพลงแบบดั้งเดิม และนอกจาก SMS แล้ว ทาง EMI เริ่มที่จะส่งสารในรูปแบบของ MMS ที่ทำให้แฟนเพลงสามารถเข้าถึงรูปของศิลปินรวมไปถึงการส่งเป็นคลิปวิดีโอและสามารถดาวน์โหลดเพลงได้โดยตรงจากโทรศัพท์มือถือได้ด้วย
(3) หากเราดูวิธีการรับสารการตลาดจากสื่อเดิมอย่างพวก โทรทัศน์ วิทยุหรือนิตยสาร จะเน้นการทำสารนั้นให้เกิดความประทับใจ (Impression) จนสามารถจดจำตราสินค้านั้นได้ แต่ลักษณะดังกล่าว ผู้รับสารอยู่ในลักษณะผู้ถูกกระทำ (Passive) เพียงอย่างเดียว ในขณะที่หากเป็นการตลาดผ่านทางโทรศัพท์มือถือนั้น เราต้องการให้ลูกค้ามีปฏิกิริยาโต้ตอบ (Active) และเข้ามามีส่วนร่วม (Engagement) กลับไปดูตัวอย่างของ ดังกิ้น โดนัท ที่ไม่ใช่ว่าลูกค้าที่ต้องการส่วนลด อยู่เฉยๆแล้วจะได้ แต่ต้องตอบกลับโฆษณาที่แสดงอยู่บนบอร์ดในร้าน โฆษณาบนบิลบอร์ดและโฆษณาผ่านสื่อวิทยุ ถึงจะได้มา หรืออย่างกรณีของ Academy Fantasia ที่เปิดโอกาสให้ผู้ชมสามารถเข้าร่วมในการโหวตผู้แข่งขันที่ชื่นชอบผ่านทาง SMS ซึ่งการมีส่วนร่วมนี้ทำให้ผู้ชมลุ้นไปกับตัวผู้แข่งขันและสร้างสายสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นระหว่างกันด้วย
มาดูอีกตัวอย่างของการเข้ามามีส่วนร่วมของลูกค้า กรณีของ บริษัทเป๊ปซี่ในประเทศตุรกี ที่ให้ทาง Turkcell (บริษัทผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือในประเทศตุรกี) ให้ผู้ร่วมโครงการส่งข้อความเป็นโค๊ดที่อยู่บนฝาขวดหรือฝากระป๋องที่ Turkcell 3323 ทั้งนี้ผู้ส่งคนแรกของทุกๆชั่วโมงระหว่างเวลา 12.00 น. – 20.00 น. จะได้รับ iPod นอกจากนี้ยังมีรางวัลเป็นจำนวนชั่วโมงที่ให้ใช้โทรศัพท์ได้ฟรี ยังรวมไปถึงเกมและวอลล์เปเปอร์ฟรีสำหรับผู้เข้าร่วมอีกด้วย ปรากฏว่าผลลัพธ์ของโปรแกรมเป็นที่น่าพึงพอใจมากคือ มีจำนวนคนที่เข้าร่วมถึง 8.5 ล้านคน ถือเป็นโปรแกรมประเภทที่เรียกว่า Text and Win ที่มีจำนวนผู้เข้าร่วมสูงสุด
(4) พฤติกรรมหนึ่งที่นักการตลาดควรเข้าใจคือ โทรศัพท์มือถือถูกใช้ในยามที่ไม่มีอะไรจะทำ เช่น ยามนั่งรถ รอเรียน ดูเหมือนเป็นเครื่องฆ่าเวลา หรืออย่างที่ Kent Wertime และ Ian Fenwick เปรียบไว้ในหนังสือของเขาว่าเหมือนเป็นบุหรี่ที่ถูกจุดสูบยามว่าง แต่ไม่เป็นอันตรายต่อสุขภาพ พฤติกรรมฆ่าเวลาอาจจะอยู่ในรูปของการเล่นเกม ฟังเพลง ส่ง SMS อ่าน e-Book หรือใช้ดูวิดีโอ ความเข้าใจส่วนนี้จะมีประโยชน์ต่อนักการตลาดที่จะคิดสารการตลาดที่ส่งไป อย่างเช่น การเปิดโอกาสให้ดาวน์โหลดเกมไปเล่นฟรีๆ เพียงแต่อาจจะมีแบรนด์ของผู้สนับสนุนปรากฏอยู่ หรืออาจจะให้ดาวน์โหลดเพลงได้ฟรี เพื่อแลกกับการได้รับอนุญาตให้ส่งสารการตลาด หรือแม้แต่การส่งคลิปวิดีโอที่สนุกสนานไปให้ โดยอาจจะมีส่วนของโฆษณามาคั่น ดังนี้เป็นต้น
อีกส่วนหนึ่งที่ผมคิดว่า ผู้ทำการตลาดต้องระวังกับพฤติกรรมฆ่าเวลานี้ นั้นคือ แม้ว่ายุค 3G จะมีความรวดเร็วในการโหลดข้อมูล แต่คุณจะมาหวังว่าจะส่งวิดีโอหนังความยาวเป็นชั่วโมงหรือ 30 นาที แบบนี้ไม่เข้ากับพฤติกรรมแล้ว เพราะว่านั่นมันเหมาะกับการดูผ่านหน้าจอโทรทัศน์มากกว่าคือเป็นแบบตั้งอกตั้งใจดู ไม่ใช่เพื่อฆ่าเวลา ดังนั้นผู้เชี่ยวชาญจึงแนะนำว่าหากเป็นกรณีวิดีโอ ควรเป็นหนังสั้นตอนหลังไม่เกิน 2 นาที แล้วมีโฆษณามาคั่นไม่เกิน 15 วินาที ซึ่งลักษณะดังกล่าวอาจจะเหมาะกับมิวสิกวิดีโอหรือตัวอย่างหนังที่น่าจะใช้ช่องทางบนโทรศัพท์มือถือได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ผมเห็นว่ายังสอดคล้องกับคลิปวิดีโอที่แพร่หลายใน www.youtube.com และเว็บอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน ที่ส่วนใหญ่จะเป็นตอนสั้นๆ เพื่อไม่ให้เสียเวลานานในการรอเข้าชม นักการตลาดสามารถใช้ทั้งสองสื่อคือ อินเทอร์เน็ตและโทรศัพท์มือถือไปพร้อมๆ กันได้ และเหมาะอย่างยิ่งต่อการทำการตลาดแบบปากต่อปาก หรือ Viral Marketing
(5) การใช้เป็นเครื่องมือในการสร้างความสัมพันธ์กับลูกค้า (CRM) โดยผ่านการบริการแบบรายบุคคล (Personalization) ส่วนนี้จะทำได้ง่ายมาก เมื่อเราใช้ข้อมูลแต่ละบุคลเป็นฐานในการทำตลาด อย่างกรณีง่ายๆ ที่มักจะหยิบยกกันคือ การส่ง SMS ไปสุขสันต์วันเกิดให้แก่ลูกค้า ซึ่งแม้ว่ามันจะไม่ได้ดูซึ้งเท่าไรนัก แต่ก็สร้างความรู้สึกดีๆ และใช้ในการเตือนให้ระลึกถึงแบรนด์ของเราได้ (หรืออาจจะอยู่ในรูปของคลิปวิดีโอที่เป็นเพลง Happy Birthday) แต่หากจะดีกว่าถ้าเป็นการส่ง SMS ที่เป็นคูปองส่วนลดสินค้าในวันเกิด
หรืออย่างการให้บริการข้อมูลที่ให้ผู้ใช้ได้เลือกว่าจะรับข้อมูลประเภทใดผ่านโทรศัพท์มือถือ เช่น การเมือง เศรษฐกิจ กีฬา บันเทิง หรืออื่นๆ แล้วส่งมาให้ในรูปของข่าวสั้นฟรีๆ ทุกวันในรูปของ SMS หรือคลิปวิดีโอ โดยด้านล่างของข่าวนั้นจะมีโลโกของผู้สนับสนุนหรือข้อความโฆษณาเล็กๆ น้อยๆ หรือเป็นคลิปโฆษณาสั้นๆ ก็สามารถทำได้ ทั้งนี้โฆษณาที่ส่งไปพร้อมนั้นจะต้องสอดคล้องกับความต้องการของผู้รับ โดยพิจารณาจากฐานข้อมูลที่มีอยู่
|
|
|
|
|